Quando me dá para mandar posts ninguém me pára ahah!
Teoria do fluxo e Saramago. Porquê, vocês perguntam.
Achei muito curioso no outro dia ao ver uma entrevista feita ao senhor, pois ele justificou que a sua falta de pontuação se devia à sua situação de 'fluxo criativo' ao escrever.
Apenas algumas pessoas conseguem perceber o que ele pretende dizer com isto, disse o próprio.
Nós já percebemos.
Fluxo rules e o Saramago também! Highfive!

Ah....quando crescer quero ter uma casa do café só para mim para entrar e sentir aquele cheirinho bom pela manhã :3
Aqui vão umas fotozinhas do local.






Antigas Propostas: Sapataria Brasil

E ainda Retrosaria nova (CORES!!!! x3)

C'est fini!***
Bem, decididamente desisto.
Após vários meses à espera que o meu scanner venha do senhor que supostamente arranja as coisinhas electrónicas, desisto neste exacto momento e recorro à minha única maneira de tirar os meus trabalhos de são gonçalinho do caderno: FOTOGRAFIA.
Assim sendo, a qualidade vai estar um pouco fraquinha, mas o que interessa é a intenção.
e aqui vao as 1500 propostas.... estas apresentam-se por ordem de nascimento.



















E FINALMENTE! O super hiper mega pronto para a apresentação ao público!

Começou com o sorriso maroto e terminou com o lançar das cavacas.
Continuo a achar que atirar cavacos é mais divertido xD
Continuação! ***
"Será que os jogos são eficientes para ensinar?
Um estudo baseado na experiência de fluxo."
Como exemplo da aplicação da teoria de Mihalyi Csikszentmihalyi, seleccionei esta tese de estudo de Steven Lopes Abrantes, do Instituto Politécnico de Viseu.
Este estudo foca basicamente, e passo a citar, "Os jogos são uma das formas de e-learning em que quem joga aprende ao seu ritmo com o apoio de um tutor de forma lúdica, mas efectiva. Um dos principais desafios de um jogo dedicado ao ensino será o de motivar os alunos para a aprendizagem. Criar um jogo não é apenas fornecer conteúdos, mas também facilitar as experiências dos alunos."
É nesta perspectiva que incide a teoria do fluxo que, segundo o autor afirma, é algo que associado à criação dos jogos digitais pode sem dúvida contribuir para uma melhor e mais divertida aprendizagem das crianças.

Um dos melhores exemplos desta aplicação é o "Simcity". Educativo e lúdico, leva as crianças a não só se divertirem com o grafismo e a jogabilidade do jogo em si, mas igualmente com o conceito de gestão de recursos.
Considero igualmente que jogos como "Populus" (gestão de recursos e estratégia), "Grim Fandango" (puzzle e lógica) ou mesmo RPGs, embora não possuam conteúdos educativos específicos, como aprender a incentivar o estudo da matemática ou mesmo português, levam a criança a raciocinar e a pensar para além das barreiras impostas por uma estrutura educativa.
A imaginação e a criatividade passam desse modo a existir como a essência de um jogo educativo.
Ai...introduzindo.
Quimera-chan, descendente dos reis quimeras da sibéria Norte e das raposas da floresta do Bambi da Disney, apresenta neste exacto momento, nem antes nem depois, a beleza deste blog que não é nada mais nada menos que o vazio neste momento.
Agradecemos a sua compreensão e nó uóries!
Brevemente aparecerá algo aqui, para além do monstro feio existente no header.
Desejos cordeais!
Quimera-chan, ruler das raposinhas quimerizadas.
>o< kawaii desu ka???
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